Stel je de scène voor. Je loopt door een openwereldgame en vindt uiteindelijk een handelaar met het item dat je echt nodig hebt. Nu kan het in plaats van een saaie scriptinteractie dieper ingaan op zijn moeilijke jeugd, of je kunt met ze onderhandelen om een betere deal te krijgen.
Dit is een toekomst van gaming die Nvidia en Ubisoft naar voren brengen terwijl ze samenwerken aan een digitaal mensenproject genaamd NEO NPC’s.
Dit zijn niet-speelbare personages die zijn gebouwd op een groot taalmodel zoals ChatGPT, waardoor ze reden, conversatie en chat kunnen krijgen.
Ubisoft demonstreerde twee van deze NEO NPC’s op GDC die ook een intrinsieke kennis hadden van hun omgeving, interactieve reacties en zelfs gezichtsanimatie en lipsynchronisatie.
Wat zijn digitale mensen?
Simpel gezegd digitale mensen zijn realistische, maar niet noodzakelijkerwijs mensachtige avatars en personages die zijn gemaakt met behulp van een combinatie van AI-technologieën.
Met de toevoeging van een groot taalmodel of andere basis-AI-technieken zijn ze in staat realistische gesprekken aan te gaan en mensachtige interacties te voeren. Als je ooit met een AI-chatbot hebt gesproken, stel je dat dan eens voor met een gezicht en een stem.
Er bestaat niet één model om deze veelzijdige karakters te creëren. De Nvidia-aanpak maakt gebruik van een reeks technologieën, zoals de Nvidia Avatar Cloud Engine voor gezichtsanimatie en spraak, evenals andere modellen voor lipsynchronisatie en het grote taalmodelbrein.
Het geldt ook niet alleen voor gaming; ze worden gebruikt in de gezondheidszorg, de financiële dienstverlening, de detailhandel en zelfs in de media om nieuwe vormen van interactie tussen bedrijf en consument te creëren.
Ze zijn bijvoorbeeld ontwikkeld als virtuele zorgagenten die met patiënten kunnen praten, en avatars van klantenservice voor merken, waardoor een digitaal gezicht op het etiket wordt gezet.
Hoe gebruikt Ubisoft digitale mensen?

Kunstmatige intelligentie is een groeiend onderdeel van de game-industrie. A recent onderzoek van Unity ontdekte dat 62% van de gamestudio’s AI al in hun workflow gebruikt, terwijl anderen het gebruik ervan in gameplay onderzoeken. Eén manier waarop dit zich zou kunnen manifesteren is door de manier te verbeteren waarop NPC’s werken.
Nvidia werkt al een tijdje op dit gebied, en hoewel het het concept van belichaamde AI (met virtuele agenten en robots) begint te verkennen, zou dit op zichzelf niet veel toevoegen, maar AI-startup Inworld heeft een groot taalmodel gebouwd om virtuele karakters tot leven te brengen.
Dit heeft aanleiding gegeven tot de nieuwe NEO NPC’s van Ubisoft, een vorm van digitale mens waarmee het verhalende team van Ubisoft een volledige achtergrond, kennisbasis en zelfs gespreksstijl kon creëren die uniek is voor elk personage in een game – zelfs voor degenen waarmee zelden interactie is gehad.
Twee van de eersten zijn Bloom en Iron, die hun unieke geschiedenis en karaktereigenschappen gebruiken om op nieuwe manieren met spelers te communiceren. Ze zijn ingebouwd in een demo-universum en kunnen praten over het gebied waarin ze zijn geplaatst, putten uit hun achtergrond en gespreksanalyse en inzicht bieden aan een speler.
Waarom is dit zo’n groot probleem?

Hoewel dit een aantal indrukwekkende nieuwe mogelijkheden opent voor het spelen en ontwikkelen van games, waardoor het zelfs eenvoudiger wordt om NPC’s te maken omdat ze geen inpiduele scripts en gespreksbomen nodig hebben, roept het wel enkele problemen op rond het werk van stemacteurs, schrijvers en andere creatievelingen.
Er is ook de griezeligheidsfactor waarmee rekening moet worden gehouden. Mijn collega Tony Polanco kreeg op CES een demo van de Avatar Cloud Engine, waarin een paar door AI aangedreven digitale mensen werden getoond, genaamd Jin en Nova. Ze voerden een uitgebreid gesprek met zowel de speler als met elkaar.
Ik zou daar gemakkelijk urenlang naar hen kunnen staan luisteren. Of, zoals Tony in januari schreef: “Het klinkt geweldig om niet dezelfde saaie dialogen te moeten doorstaan, maar het kan ook een enorme tijdverspilling worden. Omdat de gesprekken dynamisch zijn, is het mogelijk om urenlang met een NPC te praten en niet speel zelfs het hoofdspel.
Ik zou een bedrijf als Roblox kunnen zien investeren in dit soort technologie, het aanbieden aan bedrijven en merken om AI-vertegenwoordigers in hun virtuele wereld te bieden, of aan ontwikkelaars die meer interactiviteit willen hebben als er niet veel spelers online zijn.
Wanneer kan ik met een digitaal mens spelen?

Afgezien van het feit dat je de digitale mens eerst moet vragen of je ermee mag spelen, zal het waarschijnlijk nog een tijdje duren voordat de echte AI NPC’s in commerciële games verschijnen. Een groot deel van het zware werk zal in de cloud worden gedaan, maar een deel zal afhankelijk zijn van lokale AI-chips.
We zien geruchten dat AI-chips naar de PlayStation 5 Pro komen, en Intel heeft een hele reeks chips met een ingebouwde NPU, gebrandmerkt als AI-pc’s, maar de ontwikkelaars moeten nog steeds werken aan volledige integratie. Ik denk dat we binnen een jaar misschien wel de eerste indie AI NPC’s krijgen.
Ubisoft heeft er vertrouwen in dat het eraan komt – wie weet zal de volgende Assasins Creed volledig interactieve NPC’s hebben – en noemt het de toekomst van gaming.
“Gen AI zal spelerservaringen mogelijk maken die nog niet te bedenken zijn, met slimmere werelden, genuanceerde karakters en opkomende en adaptieve verhalen”, aldus Guillemette Picard, Ubisoft’s SVP of Production Technology.
- Google DeepMind traint AI om No Man’s Sky en andere videogames te spelen – maak kennis met je nieuwe copiloot
- Ik rook zojuist de AI-toekomst van videogames – en het is heel raar
- Zijn we dicht bij het holodek? Google onthult Genie – een AI-model dat speelbare virtuele werelden creëert op basis van één enkele afbeelding