Toen ik hoorde dat de makers achter de Ezio-trilogie eindelijk klaar waren om hun volgende grote project te laten zien, was ik meteen geïnteresseerd. Assassin’s Creed II, Brotherhood en Revelations behoren nog steeds tot mijn favoriete videogameverhalen ooit verteld, dus er was geen enkele kans dat ik de kans om de Amsterdam Prologue uit 1666 te spelen zou overslaan. Nadat ik er ongeveer een half uur mee bezig was geweest, liep ik eerder nieuwsgierig dan volledig overtuigd weg. Dat klinkt misschien vreemd, maar voor een proloog denk ik dat dit precies is wat het moest doen.
Het eerste dat mij opviel aan de Amsterdam Prologue uit 1666 was hoe vertrouwd de vertelstructuur aanvoelde. De game springt tussen meerdere tijdlijnen, introduceert personages uit verschillende tijdperken en onthult langzaam hoe ze met elkaar verbonden zijn.
Als iemand die Desmond Miles talloze uren heeft gevolgd door herinneringen aan Ezio Auditore, klikte die opzet meteen bij mij. De overgangen tussen tijdlijnen brachten herinneringen naar boven aan de vroege Assassin’s Creed-games, waarin het blootleggen van verbanden tussen verleden en heden vaak net zo interessant was als de actie zelf.


Het verhaal introduceert Noa, een mysterieus heksachtig personage dat in de 17e eeuw leeft, naast Clio in de moderne tijd en Aaron in 1999. De proloog richt zich vooral op het opzetten van deze relaties in plaats van op het leveren van grote gameplay-momenten.
Die aanpak kan spelers teleurstellen die meteen gevechtszware gameplay verwachten. Persoonlijk vond ik het leuk om te zien hoe de wereld en de personages als eerste centraal stonden. Het voelde eerder als het begin van een mysterie dan als een traditionele actiegame-demo.
Opnieuw door de geschiedenis wandelen, de appel van Amsterdam vinden
Een van de redenen waarom ik verliefd werd op de vroege Assassin’s Creed-spellen was hun toewijding aan het opnieuw creëren van historische omgevingen. Zelfs als de verhalen gebaseerd waren op fantasie en complottheorieën, voelden de steden zelf zich geloofwaardig. De Amsterdamse Proloog uit 1666 gaf mij een soortgelijk gevoel.
Welnu, de demo biedt slechts een klein kijkje in de wereld ervan. De architectuur, kleding, omgevingen en sfeer tonen echter al een sterk engagement voor historische authenticiteit. Als ik door deze locaties liep, moest ik denken aan mijn eerste verkenning van Italië uit de Renaissance, jaren geleden.
Amsterdam heeft een duidelijke identiteit die het onderscheidt van de talloze middeleeuwse fantasiewerelden die we vandaag de dag zien. De smalle straatjes, oude bouwwerken en griezelige sfeer creëren een setting die zelfs in deze vroege bouw uniek aanvoelt.




Ik waardeer ook dat de bovennatuurlijke elementen de historische achtergrond nooit volledig overschaduwen. Net als in de Ezio-trilogie lijken de fantasieaspecten gelaagd bovenop een wereld die nog steeds geworteld lijkt in een specifieke tijd en plaats.
Soms is minder meer, vooral als kat
De grootste verrassing van de Amsterdam Prologue uit 1666 was de kattengameplay. Spelers krijgen een voorproefje van het besturen van Clio, Noa en Aaron, hoewel de katachtige secties van Aaron uiteindelijk het hoogtepunt voor mij waren. Natuurlijk zou ik graag meer van de huidige verkenningen willen doen die ik als Clio deed, maar als kat door omgevingen bewegen voelde meteen anders dan de rest van de ervaring.
De tocht is onderverdeeld in rennen, wandelen en natuurlijk mijn favoriet, de cat-kour. Als je een kat bent, heeft de game een sterke parkour-focus, waarbij sprongen en omgevingsnavigatie een grote rol spelen. Meer dan eens deed het me aan Stray denken, hoewel deze versie een veel donkerdere en griezeliger toon heeft.



Er is een verontrustend gevoel dat alle drie de personages door deze reeksen heen volgt. De wereld voelt vervormd, mysterieus en soms ongemakkelijk op een manier die goed aansluit bij de thema’s van het spel. Of het nu gaat om de leuke kleine verkenning in de bibliotheek of de griezelige (en behoorlijk pittige) hotelkamer-shenanigans, het verhaal ontvouwt zich als een film.
Nog niet perfect, maar gemakkelijk om in de gaten te houden
Helaas eindigt de proloog precies wanneer het echt interessant begint te worden. Net nu de relatie tussen Noa en Aaron vorm begint te krijgen, wordt de ervaring zwarter en blijven spelers met meer vragen dan antwoorden achter.
De presentatie is nog niet perfect. Ik merkte tijdens mijn tijd met de demo enkele framesnelheiddalingen en ruwe randen op. Omdat dit een proloog is en niet de uiteindelijke release, schrijf ik dit meer als feedback dan als kritiek. Nu ik een paar dagen geleden net 007 First Light heb afgerond, kan ik je vertellen dat mijn pc nog steeds meer dan 30 FPS kan halen.
Normaal gesproken zou ik deze paar dingen frustrerend vinden. Hier, ik denk dat het werkte. De Amsterdam Prologue uit 1666 houdt zich minder bezig met het presenteren van elk gameplay-systeem en meer gericht op het introduceren van de wereld, tijdlijnen en het centrale mysterie ervan. Hoewel ik graag meer gevechten, meer hekserijvaardigheden en een diepere blik op Amsterdam zelf had gezien, raakte ik geïntrigeerd door de fundering die werd gebouwd.

Het belangrijkste was dat ik wegkwam en meer wilde zien. Gezien de stamboom achter dit project en de herinneringen die ik nog steeds heb aan de Ezio-trilogie, is dat een veelbelovend begin. De Amsterdam Prologue uit 1666 biedt misschien maar een korte glimp van wat ons te wachten staat, maar het voelt nu al als een spel dat de moeite waard is om in de gaten te houden.
En wat de prestaties betreft, ben ik er zeker van dat de ontwikkelaars de game voldoende zullen optimaliseren vóór de volledige release. Laat me tot die tijd theorieën verzinnen over het universum van 1666 Amsterdam, of in ieder geval hoeveel ik tot nu toe heb gezien. En als je ook geïnteresseerd bent in het proloogverhaal, bekijk dan zelf de demo.